Phantom Doctrine הוא משחק מעניין. במבט ראשון הוא נראה כמו לא הרבה יותר כמו עוד משחק סטייל XCOM. יש מערכת קרב מבוססת תורות שמתבססת על מחסות בה מושגים כמו OVERWATCH נזרקות באופן תדיר, סוכנים שמתים מסיימים את תפקידם במשחק וגם אספקט של ניהול ופיתוח בסיס בין משימות שונות. אבל כמה משימות פנימה מתגלה משחק שמנסה להיות יותר תוך שהוא משנה מהותית את מהלך השלבים, רק שלא תמיד השינוי הזה חיובי.

רוב המערכות והעיצוב, בין במשימות ומחוצה להן, מתקשרות לרוח התקופה שבה אנחנו משחקים. אנחנו מקבלים את המפתחות לסוכנות ביון בשם "הקבאל" שמנוהלת ע"י יוצאי CIA/KGB (או צד שלישי שנפתח אחרי סיום הקמפיין) בזמן המלחמה הקרה ומלאה בתאוריית קונספיצריה ובגידות כפולות ומשולשות כמיטב המסורת. הבעיה היא שכל הדמויות שנקשרים אליהם, ה אלו שנתתי להם שמות ושלחתי למשימות, אבל לא הם אלו שדוחפים את העלילה – אלו נשארים ברקע ומעולם לא נקשרתי אליהם. אין פה כתיבה או חידושים מרהיבים אבל אהבתי את האמביוולנטיות של הסיפור והוא כן דחף אותי קדימה לגלות מה התוכניות של הנבל, אם אפשר לקרוא לו כזה. גם הרכיבים של הבסיס מותאמים לכך – יש תחנת זיוף דרכונים לדוג' שמאפשר לדמויות לעטות זהות בדויה (עוד על זה בהמשך), נשקיה בה אפשר לשפר נשקים ולקנות אביזרים חדשים, חדר חקירות לשבויים וגולת הכותרת – חדר מודיעין בו חיברתי את כל הפרטים אחד לשני – בצורה הכי ישירה שיש: עם חוטי משי אדומים. אחרי כל משימה ובהנחה שהצלחתי לאסוף פרטי מודיעין חדשים הצטברו עוד ראיות ומסמכים עליהם הייתי צריך לעבור ולמצוא את הקשר בינהם. שם של סירה על תמונה יופיע בתוך מסמך אחר שיקשר אותי לבעלים של הפצצה שהייתה עליה. זה גרם לי להרגיש כמו חלק אקטיבי בקידום העלילה, ודחף אותי להשלים משימות צדדיות.

מעבר לבסיס עצמו, ניהול הסוכנות מתבטא גם בשליחת סוכנים ליעדים ברחבי העולם למשימות סיפור ומטלות צדדיות. בשביל שסוכן ישתתף במשימה, הוא צריך פיזית להיות במקום בו היא מתרחשת, דבר שלוקח זמן טיסה. למטלות צדדיות, המפה תראה שיש סוכנים של האויב בעיר מסויימת עם טיימר להצלחה שלהם וברגע שהסוכן שלי הגיע לאותה נקודה, התחיל טיימר גם בשבילו. אם הסוכן שלי סיים קודם אז הוא סיכל את המשימה של האויב ואולי השיג עוד מידע. אם האויב הצליח, הוא מתקרב עוד קצת למציאת הבסיס שלי דבר שמחייב אותי להעתיק את המקום שלו, דבר שלוקח זמן.מצד שני, אם הוא יצליח במטרה שלו, יכול להיות שהוא יבצע משימה גדולה יותר שבה אצליח להוציא יותר מידע, אז אולי שווה לי לתת לו להשלים את המטרה שלו. אולי בכלל אצליח לחטוף אותו להפוך אותו לסוכן סמוי שיהיה זמין בזמן משימות עתידיות. השיקולים האלו ונסיון לחשוב כמה צעדים קדימה הכניסו אותי לאווירת הריגול עוד יותר. משימות נוספות שאפשר לעשות הן משימות הכנה, שיקנו לי תצפיתן או צלף למשימה העיקרית. כל זה דורש ניהול אקטיבי של סוכנים ומעקב אחרי המיקום שלהם שמתבטא במטוסים קטנים שזזים על מפת העולם שכמו החוטים בחקירות מתחיל כמו קונספט מגניב, אבל ככל שהמשחק התקדם התחיל להתיש אותי כי לא מעט מקרים ביליתי למעלה מ20 דקות בוהה במפה הזאת ורק מזיז סוכנים מנקודה לנקודה.

למזלי המשימות עצמן הן החלק הכי מיוחד ומקרן של המשחק. בניגוד להבה משחקים אחרי בז'אנר, הפוקוס פה הוא לא על אקשן, אלא על התגנבות עם קמצוץ של היטמן. המשחק מתנהל בתורות, אבל כל עוד לא יריתי או שתפסו אותי נכנס למתחם אסור בלי תלבושת מתאימה, הכל רגוע. תחשבו התגנבות סטייל היטמן בה כל עוד יש את התלבושת והדכון הנכונים, אף אחד לא יניף עפעף אם אתה במעבדה חשאית. ברוב המשימות המטרה היא למצוא מידע או לחלץ שבוי ואקשן הוא אופציונלי לגמרי- הצלחתי לסיים חלק גדול מהן מבלי לירות כדור בודד. מאיפה להכנס, היכן למקם את התגבורת שלי, הפעלת סוכנים 'שקטים' והתקווה להוציא את המידע מהחדר שניה לפני השומר חוזר מהפטרול שלו-  כל זה מגביר את המתח והוא בהחלט החלק הכי טוב. ופה גם הרגשתי שהמשחק מתגמל חשיבה קדימה: מיקום של צלף בכיוון מסויים אפשר לי להוריד פטרול רחוק שהיה עושה לי בעיות עם לא הייתי מגיע מוכן.

קטעי האקשן הטובים היו אלו שנגמרו מיידית עם תכנון מוצלח, כמו פריצה לחדר מסויים דרך מספר מקומות שונים אחרי שבודדתי את המטרה. אבל כמו בכל משימה חשאית, יש רגעים שהכל הולך לעזאזל וחייבים להרעיש ולאלתר, ובחלק הזה גם המשחק התחיל לאבד אותי. לכל דמות יש מרחק שהיא יכולה ללכת ופעולה אקטיבית לעשות. מערכת הירי בנויה על העובדה שאין סיכויי פגיעה. מסתבר שכל סוכן בעולם הוא צלף ותמיד יפגע במטרה. גם מערכת המחסה לא תמיד ברורה והיו לא מעט מקרים שסוכן רנדומלי ירה בסוכן שלי שהיה מאחורי ארון עם אקדח מהצד השני של המפה. גם לא תמיד ברור כמה נזק אני אעשה לאוייב, מה שמנע ממני לתכנן קדימה ברגע שהתחיל הקרב ועמד בניגוד למה שהרגשתי בשאר המשחק. כל זה מסתבך עוד יותר עם מערכת ה"מודעות". בגלל שכל ירייה פוגעת, המודעות מתפקדת גם כמדד להגנה. מצד שני, כל פעולה מורידה את המודעות של הסוכן, מה שאומר שככל שסוכן יהיה פעיל יותר בקרב, ככה הוא פגיע יותר. זה לא בהכרח אומר שאויבים יכוונו אליו יותר, אז אי אפשר להשתמש במערכת הזאת בתור אופציה למשוך אש לכיוון מסוים. אני יכול רק להניח שזה נועד לגרום לי לחשוב 8 פעמים לגבי כל פעולה שאני עושה, אבל בפועל רק הרגשתי שזה מגביל אותי ובמשחק שכל כך מדגיש תכנון ודרכים שונות לביצוע כל מטרה, זה פשוט לא כיף.

בסופו של יום Phantom Doctrine מצליח הכי שהוא מאמץ את החיים של סוכן חשאי, מעודד חשיבה קדימה ותכנון מוצלח. הוא הצליח להכניס אותי לאווירת המלחמה הקרה בה כל אחד יכול להיות האויב וכל תנועה לא נכונה יכולה להגמר רע. חבל שמערכת הקרב לא מצליחה להעביר את אותה רמה של תחכום גם לרגעים שסוכן הכי צריך אותם, אז תדאגו שלא יתפסו אתכם.

*עותק ל-PS4 סופק ע"י המפיצה*

השאירו תגובה