בפני The Coalition, הסטודיו החדש של מיקרוסופט, עומדת משימה לא פשוטה: להחזיר את סדרת Gears of War לתודעה אחרי הפסקה ממושכת (ברשותכם אני והמפתחים נתעלם מ-Judgment). מצד אחד, על המפתחים להוכיח שהם מבינים את הסדרה, שהם מסוגלים לשחזר את הבסיס ואת מה שהפך אותה לאהובה מלכתחילה. מצד שני, הם צריכים לדחוף את הסדרה קדימה ולהצדיק את הספרה 4 בסוף בכותר; אם הם לא ישנו מספיק, שחקנים יטענו שהם סתם ממחזרים את הסדרה ואם הם ישנו יותר מדי, יטענו שזו לא הסדרה שהם כל כך אהבו.

המפתחים בהחלט היו מודעים לאתגר שעמד בפניהם ולמזלנו, הם פחות או יותר הצליחו במשימה. למשחק יש נטייה לשחק אותה בטוח ולהישאר עם המוכר, אבל מדי פעם לא מפחד לחצות הקו ולהתנסות בדברים חדשים. החידושים אמנם קטנים ולא כולם מחזיקים מים, אבל הם הצליחו לגרום לי להתרגש מחדש מסדרה שהרגשתי שכבר מיציתי.

אחת ההחלטות החכמות של המפתחים הייתה לצמצם את קנה המידה של הסיפור. המנטרה של Bigger, Badder and more Badass מפנה את מקומה לסיפור אינטימי על משפחה. 25 שנה אחרי מאורעות Gears 3,  כשאר ברקע ממשלת COG רואה בבני אדם חיה בסכנת הכחדה ומקימה ערים מוגנות בשביל לשמור על בני האדם ששרדו את המלחמה. אבל ההגנה הזאת לא מתקבלת בזרועות פתוחות על ידי כולם וחלק מהאוכלוסייה מחליטה להתיישב מחוץ לאותן ערים. הסיפור הפעם עוקב אחרי ג'יידי פניקס (הבן של מרקוס מהטרילוגיה המקורית) וצמד חבריו דל וקייט. ג'יידי ודל הם חיילים, או Cogs, שנטשו את הצבא בשביל לעזור לקייט (שגרה מחוץ לחומות) למצוא את המשפחה שלה אחרי שהיישוב שלה הותקף על ידי אויב מסתורי. יש בניית סיפור מעולה ברקע אבל הישירות והפשטות של הסיפור נותנת למפתחים הזדמנות להתמקד באינטראקציות בין הדמויות. הן הכתיבה והן הדיבוב מעולים ובאופן כללי יש משמעותית פחות מצ'ואיזם מפעם. שינוי זה בא לידי ביטוי גם ברגעים רגועים יותר המפוזרים במהלך הקמפיין. אותו מיקוד גורם לדמויות ולמערכות היחסים ביניהן להרגיש אנושיות, חיבר אותי לחבר'ה החדשים (למעט דל, שמרגיש אנמי ליד האחרים) ודחף אותי לגלות יחד איתם מה מתרחש. מה שכן, הנרטיב הכללי לא ממש מגיע לסוף, יותר מאשר שהוא פשוט בנקודה מסויימת. אין ספק שהמטרה העיקרית הייתה לבסס את הסדרה מחדש, אבל בספו של יום זה מרגיש כמו פרק ראשון בספר חדש יותר מאשר סיפור שלם עם אופציה להמשך.

 

אותה תחושה של אינטימיות מתורגמת גם לעיצוב השלבים שמרגיש קטן יותר מאשר המשחקים הקודמים.  זה לאו דווקא דבר רע ועוזר ביצירת תחושה מעט קלסטרופובית, כמעט כמו במשחקי אימה. הפחד התמידי הזה מוגבר בכך שכל אזור מרגיש כאילו הוא מעוצב לקרב יריות, גם אם בפועל הוא מתגלה כאזור שקט לחלוטין. זה אפקטיבי וגרם לי לחלוק את הרגשת חוסר הביטחון של הדמויות.

ברגע שקרבות כן פורצים, הם מרגישים טוב מאי פעם. לא סתם הסדרה היוותה השראה לאינספור משחקי גוף שלישי מבוססי מחסה. שיפורים מינוריים לשליטה תורמים בצורה משמעותית לתנועה להרגיש חלקה, ו-2 סוגי האויבים העיקריים דורשים תנועה מתמדת ולמידה מחדש של שדה הקרב. ה-DEEBEE הרובוטיים ישירים וימשיכו לתקוף ללא הספקה עם ואריאציות שמסוגלות לקפוץ ישירות מעל מחסה או להפוך לקמיקזי כשהם לקראת מוות. ה-Swarm המסתוריים יותר דומים ל-Locust, עם יכולות איגוף ואינטליגנציה מלאכותית מרשימה. בנוסף, אמצעי מחסה שונים הם בעצם תאי דגירה ל-Swarm ופגיעה בהם יכולה להוסיף עוד אויבים לקרב. כל האויבים הרבה יותר אגרסיביים ודורשים הרבה יותר מעורבות מהשחקן. סדרת Gears תמיד ידעה לתת אויבים שכיף להילחם מולם וגירס 4 ממשיך את המסורת. אם יש חלקים שכן אכזבו אותי, הם הדברים שנראים שהועתקו ללא שום מאמץ והגיון עלילתי. יש אויבים שמרגישים זהים לחלוטין לכאלו מהמשחקים הקודמים ואפילו יש Emergence holes אותם ניתן לסגור עם רימונים. שוב, זה לאו דווקא רע, אבל רציתי קצת יותר "חדש".

גם במחלקת הנשקים, חלק נכבד מהם חוזר עם כמה ואריאציות חדשות, אבל למעט ה-Buzzkill שיורה להבים וה- Overkill, רובה ציד ששמו לא עושה לו צדק, הנשקים החדשים מרגישים כמו אלו שהוחלפו. עם זאת, קשה לתאר את החיוך שהיה לי על הפנים בפעם הראשונה שהשתמשתי במסור של הלאנסר.

כמובן שהעובדה שהמשחק נראה מעולה לא הזיקה לחיוך שלי. הוא בהחלט מרשים טכנית ויש שימוש ליברלי בצבעים שונים שעוזרים למשחק להראות יפיפה, אבל זו תשומת הלב לפרטים הקטנים שעשתה לי את זה. עלים שעפים ברוח ופוסטרים תלויים ברחבי העולם מצד אחד וסופות ברקים מצד שני גורמות לעולם להרגיש חי ובועט. אין פה את אותו אפקט ש-Gears הראשון הביא איתו ב-2006, אבל זהו משחק יפיפה והוא רץ חלק על 30 פריימים לשנייה בקמפיין (ו-60 במולטיפלייר) ללא שום ירידות. גרסת המחשב מאפשרת להריץ את הקמפיין גם על 60 פריימים לשניה (בהנחה כמובן שהמחשב שלכם מסוגל) ובכלל, זהו פורט מוצלח שלא יאכזב את שחקני ה-PC, עם מגוון אופציות להתאמות גרפיות.
המוזיקה מרשימה עוד יותר, אבל היא עושה זאת בצורה מעודנת. כמו הספור עצמו, גם המוזיקה יודעת לתת פרץ של אנדרנלין בעיצומו של קרב, להדגיש ולייחד כל אויב וקליע, אבל גם לתת הפסקות ומרווח נשימה. זהו בהחלט מקרה של 'פחות זה יותר'. וכמו כל כך הרבה דברים שהתגעגעתי אליהם, הנעימה המוכרת שמסמנת את הסיום של כל קרב עדיין עושה נעים בלב.

Image result for gears of war 4

בניגוד לעלילה, עיצוב הקמפיין עצמו מרגיש כאילו המפתחים נמנעו מליישם מערכות שונות. יש סיטואציות מעולות שמופיעות רק פעם אחת וכאלו אחרות נרמזות לאורך הסיפור, אבל ללא שום פאנץ'. לא הייתי רוצה שהמפתחים ימחזרו את הסגמנטים האלו מפני שזה יפגע בחדשנות שלהם, אבל יש מקטעים לא קצרים שמרגישים כמו "עוד קרב יריות סטנדרטי" ו"עוד GEARS", במיוחד בפרק הפתיחה המונוטוני שמספק פשוט קרב יריות אחד אחרי השני; בגלל הבסיס המוצלח, בכל זאת מדובר בעוד מדבר טוב, אבל אישית רציתי שהמשחק ידחוף את הסדרה קצת יותר קדימה.  אחרי פרק הפתיחה, המשחק כן מתחיל לגוון באויבים ובאקשן וגם נותן הפסקות לסיפור ולדמויות שגורמות לאקשן "הסטנדרטי" להיות יותר מודגש. שינוי אחד נובע דווקא ממזג האוויר – מעבר לאפקט הגרפי המרשים, סופות חזקות פוגעות ביכולות של חלק מהנשקים הכבדים יותר וברקים הכריחו אותי להילחם בטבע במקביל לאויבים. דוגמה נוספת היא מספר מקטעים שהם למעשה הכנסה של מצב ה-Horde המוצלח לקמפיין, אבל אירועים אלו הם בודדים. בעוד שאני אמנע מלתאר סיטואציות ספציפיות מחמת ספוילרים, אני כן אגיד שברגע שהמשחק כן שובר את התבנית שלו, הוא עושה זאת בצורה מוצלחת – רק חבל שהוא לא עושה את זה יותר.

בHorde 3.0 יש לדמויות מכשיר שנקרא The Fabricator, תחשבו על מדפסת תלת מימדית על סטרואידים, אותו ניתן למקם הכין שרוצים ומאפשר לקנות ולנצל אמצעי הגנה שונים שיסייעו לכם להגן על נקודה מסוימת מפני גלים של אויבים.  האם למקם אותו במקום בטוח אבל רחוק, או בנקודה חשופה אבל במרכז העניינים? הבחירה הזאת מוסיפה אלמנט אסטרטגי שעשוי להיות ההבדל בין הצלחה לכישלון ב-50 השלבים השונים במיוחד בהתחשב בכך שהפעם צריך לאסוף ניקוד מאויבים ולהפקיד אותו לפני שהוא יוכל לשמש לרכישת ציוד . שינוי נוסף למצב זה הוא ההוספה של קלאסים שונים, תוספת שמצליחה קצת פחות בעיקר מפני שאין ממש הבדל בין התפקידים השונים. מרבית הניקוד עדיין מגיע מהריגת אויבים מה שמעלים את הרצון לשחק בתפקידי תמיכה. הקלאסים לא פוגעים במשחק, אך הם בעיקר מרגישים מיותרים. אפסקט חיובי שנראה שמצב Horde לקח מהקמפיין הוא הימצאותם של מרווחי נשימה. בעוד שכל סט שלבים עולה ברמה עד לבוס בשלב ה-10 (ו20, 30 וכו'), השלב אחרי הבוס לרוב קל יותר ומספק לצוות כמה דקות טובות להתאפס על עצמו לפני שהטירוף יתחיל מחדש.

החלק השלישי של החבילה הוא המולטיפלייר התחרותי וגם כאן המשחק לא מאכזב. עיצוב המפות חכם ומכתיב עימותים, אבל גם מספק מספיק דרכים לתנועה ויישום טקטיקות שונות. מיקרוסופט כבר אמרו שכל מפות ה-DLC יופצו בחינם ברוטציה בפלייליסטים השונים, כאשר ניתן גם לרכוש אותם כדי לקבל גישה אליהן באופן קבוע, למשחקים פרטיים וכו' (שווה לציין שמספיק שלשחקן אחד בקבוצה יהיה את ה-DLC בשביל שכולם ישחקו, רק צריך שהוא יהיה המארח).

Image result for gears of war 4
בעוד הגיימפליי זהה לקמפיין, קצב הפריימים הוכפל ל-60 וגם פה הוא עובד בצורה חלקה. כיוון שהמולטיפלייר לא צריך להציג את הסטים הבומבסטיים של הקמפיין, המפתחים החליטו לתעדף שליטה תגובתית – וזו בהחלט החלטה חכמה. הקפיצה ל-60 מבטיחה שלא יהיה שום חיכוך בין מה שרציתי לעשות למה שהדמות ביצעה. כשמתתי (וזה קרה הרבה) זה תמיד היה באשמתי ולא בגלל שהדמות לא הגיבה בזמן. מעבר למצבים הסטנדרטיים, יש גם כמה מצבים שלקוחים ממשחקים אחרים וביניהם שני מצבים חדשים תפסו את תשומת ליבי. הראשון, Escalation הוא המצב שהמפתחים מייעדים להיות e-sport. הוא בנוי בסגנון המוכר של 3 נתיבים, כאשר יש נקודות שליטה על המפה. מאזן הכוחות משתנה כל הזמן עם נקודות שעוברות מצד לצד, אבל משחקים יכולים להיגמר גם תוך דקה או שתיים אם קבוצה מצליחה להחזיק את כל הנקודות למשך מספר שניות. Dodgeball הוא למעשה גרסה אלימה ביותר למשחק הכדור המוכר. אין Respawn, אבל אם אתה מצליח להרוג שחקן מהקבוצה השנייה, אתה יכול להכניס שחקן שמת מהקבוצה שלך חזרה למשחק – מצב זה נוטה להיות הפכפך במיוחד, כאשר כל רגע הסיכויים מסוגלים להתהפך לדוגמא מ-3 נגד 1, ל-2 על 2. זה מהיר, זה מלחיץ ואני אהבתי כל רגע מזה.

סיכום
Gears of War 4 מוכיח שלנוסחה הוותיקה עדיין יש מקום ב-2016. קמפיין מלא באקשן שלא מפחד לעצור לנשום, מולטיפלייר נרחב ומצב HORDE שמוכיח שהוא עדיין האלוף הלא מעורר של מצבי ה-COOP, באים יחד ויוצרים חבילה שלמה. המשחק אמנם לא ממציא את הגלגל מחדש אבל מצליח לבסס מחדש את הסדרה כעמוד תווך בגיימינג. מי שמחפש הפתעות או קפיצת מדרגה דרסטית יתאכזב, אבל כל השאר יקבלו את אחד ממשחקי ה-AAA המלוטשים והטובים של השנה.

השאירו תגובה